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Noventicket|Eve:05后重塑世界法则——打「好」游戏,打进美国游戏专业顶校

2024/12/16 1:06:00

Noventicket24年前,《光明日报》将游戏定义为瞄...

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24年前,《光明日报》将游戏定义为瞄准孩子的“电子海洛因”。同年6月,国家颁布游戏机销售禁令。2013年,长达13年的游戏机禁售规定正式解除。2016年,文化部发文称,支持以游戏游艺竞技赛事带动文化娱乐行业转型升级。去年,新华网发表《中国品牌成为2023年科隆游戏展一大亮点》。与此同时,2023年的中国电子游戏市场恢复增长,国内销售额达到3029.64亿元,用户规模高达6.68亿人。电子游戏从饱受批评,到如今被重新审视与肯定,它在更广泛社会与文化背景下的积极意义。这二十多年间的变化足够表明——电子游戏的重要性早已不仅限于玩乐:用于心理问题治疗的严肃性游戏,如《Sparx》被验证在针对青少年抑郁和焦虑症状上的治疗与常规治疗同样有效。同时研究者发现,商业游戏和定制游戏可以提高老年群体的认知功能。新闻游戏则通过对场景的仿真和对游戏任务的设计,使人们进入沉浸状态,从而唤起“共情”体验:如《?德里》展示了?班牙爆炸案所引发的集体共情。而通过对《塞尔达传说:时光之笛》的分析,Dan Golding认为电子游戏已经孕育出主题复杂且交互性强的新音乐形式。与此同时,电子游戏也成为了电影中原始素材的跨媒介扩展,如《古墓丽影》中,Lara Croft 这一游戏角色在跨媒介转译中(电影)提供了关键资源。而诸如《异域镇魂曲》这样的游戏,则展现了自己文学上的野心,《死亡搁浅》带给了人们无尽的哲学性反思。如今,设计师们利用游戏结构和机制,还在不断探索伦理议题、社会议题、性别议题……Jane McGonigal在《游戏改变世界》中采用Csikszentmihalyi的“心流”概念,不断验证“游戏可以改善人们的生活”这一观点。游戏学家Gonzalo Frasca则为Ludology(游戏学)命名, 并积极推进探究电子游戏与政治、社会、文化之间的关系。而游戏本身,利用互动形式,结合戏剧、音乐、文学、舞蹈、建筑、绘画等多种艺术类型,不断前往歌德所说的终点—— “每一种艺术形式的使命,都是通过幻象,来创造*真实的幻觉” 。而在24Fall申请季中,Novenday学员Eve斩获了数所美国游戏设计专业的Offer,迈出了成为游戏设计师的第一步。有请Eve

个人肖像由Eve提供Eve高中就读于上海诺科学校目前录取院校有:罗彻斯特理工大学、犹他大学、加州大学圣克鲁兹分校……(详情请见后文)Eve" sOffer

01

罗彻斯特理工大学——拥有Co-Op实习项目,学生在读期间就可以到暴雪、Epic Games、EA、Twitch等知名游戏大厂带薪实习,坐拥Magic Spell工作室提供的占地7千平方英尺的电影声场和全景影院,学生可以将自己的原创游戏投到4K杜比大屏上。02

犹他大学——VR之父Ivan Sutherland曾在此任教,教学模式参考了独立游戏团队的运营模式,每位本科生在毕业前必须完成属于自己的游戏作品。因此,学生在进入行业前就已经积累了大量“实战经验”,备受网飞、2K、迪士尼等行业巨擘认可。另外,犹他大学还拥有一支自己的电子竞技校队。03

加州大学圣克鲁兹分校——曾被华尔街日报评为拥有公立大学*好的游戏设计项目。点击下方图片查看14所游戏设计本科专业盘点

Eve最终选择前往罗切斯特理工大学攻读3D Digital Design--Game Arts Option Program(学校提供超40万元奖学金)。

图片截取自wiki & RIT官网RIT在游戏设计/模拟开发方面全美排名No.5。其游戏设计与开发专业,不仅在排名上表现出色,还提供广泛的课程设置,包括游戏设计、互动媒体、用户互动、动画、建模、数学和科学等领域。此外,学生还可以通过选修课程进一步专攻游戏引擎和系统、图形编程与动画、移动游戏、网络游戏以及音频等方向。RIT的游戏设计专业强调以职业为导向的实践经验,要求学生在学习期间完成两个企业合作实习项目(Co-Op),提供真实的职业环境和实践机会,为学生未来的职业发展打下坚实的基础,因而毕业生就业*很高。Eve" sPassion

为了适应市场需求,部分游戏不断用“childish power fantasies”(幼稚的力量幻想)来讨好玩家。然而Eve却尤为欣赏宫崎英高的作品:《Elden Ring》(艾尔登法环)、《the Dark Souls》(黑暗之魂)、《Bloodborne》(血缘诅咒)、《Sekiro》(只狼)…这些游戏,不断考验着玩家的耐心、对失败的兼容度以及操作上的精确性。人们甚至会用 「 The Dark Souls of “X” 」来描述一些生活中极其艰难的任务。Eve对此的游戏态度便是——拥抱艰难的游戏规则,以此来促进玩乐体验。而与此相反的是,Eve希望未来可以制作出更多「快乐的游戏」。比起拥有游戏创造者的特权——上调难度,Eve更想要在最大程度上让人们轻松体验到游戏的乐趣。她希望将游戏的交互形式简单化,而不是固步于已有的设计中。同时,她期望把时间、空间和设备对游戏的限制降到*低,让玩家能够随时随地在游戏中进入心流状态。

个人肖像由Eve提供NovenU在正式选择将游戏设计作为大学专业之前,Eve还尝试学习过室内设计、交互设计、产品设计、视觉传达、插画……直到在和Novenday导师深入沟通的过程中,导师发现她热衷于讨论有关游戏的话题,并且在注意力缺失的情况下,却可以在游戏世界中迅速进入“心流”状态。基于此,导师建议她尝试把专业方向转换为游戏设计。作品集准备过程中,导师引导Eve将分散的点状想法连成线,并通过合理运用Design Thinking(设计思维工具),更加系统化且用户导向地进行游戏设计创作:同理心(Empathise)——通过玩家调研来获得洞察,了解玩家的需求,期望、动机和挑战。定义(Define)——根据调研结果,明确游戏的核心问题或需要提升的游戏体验。概念化(Ideate)——通过讨论,不断脑暴,提出解决方案和创意。原型(Prototype)——选择*有潜力的创意,制作低保真或高保真原型。测试(Test)——玩家测试,收集反馈并进行迭代。PARTAHEALING SLEEP睡个好觉在项目创作初期,Eve提出了有趣的想法,但不知如何有效开启research,以及怎样做好storytelling。导师引导她深入了解用户在目标场景下的旅程,即做好User Journey,并借此进一步发现用户的真实问题和需求。为了解决上班族的睡眠障碍问题,Eve创作了这款集合闹钟、夜灯、香氛、声音等功能的睡眠伴随智能硬件「Healing Sleep」。在项目创作中,导师引导Eve通过用户研究、4P战略分析、概念发散、创建角色与故事板等步骤,一步步将设计概念明晰化。

图片来自Eve的设计作品

图片截取自Eve的作品集 ↑在导师指导下,Eve学习制作用户旅程图 

图片截取自Eve的作品集 ↑Eve的故事板创作内容 

图片截取自Eve的作品集 ↑早期设计过程PARTBGAME ON,HAVE FUNEve原创游戏作品分享高一那年,由于外部因素导致的压力,Eve决定Gap一年。这一年里,她游历四大洲,骑车环游台湾,去尼泊尔徒步……在这趟自我疗愈的旅程中,Eve对不同文化背景下的游戏产生了强烈的好奇心。

个人肖像由Eve提供在阿姆斯特丹,她观看了一场纪录片影像展,展览讲述了贫困地区的儿童如何利用身边的一切事物来玩游戏。在昏暗的放映厅,战乱地区的孩童们赤脚踩在灌木丛中与伙伴玩游戏的镜头,令她久久不能平静。在这一刻通向自我的行徒中,属于Eve的小径悄然出现:她想去创造「快乐的游戏」,制作出充满关怀,且能为世界带来正向情绪的慢游戏。这与New Game Movement(新游戏运动)的核心理念不谋而合——为游戏注入有益身心的“营养价值”。 作品分享:「Daily Annoying Things」 是一款解谜游戏。场景设置在高中宿舍,每一个关卡都是关于高中日常生活中的“恼人事件”。在不同的关卡里,玩家需要用不同的交互方式来解决一个个小谜题。

以上图片展示了作品设计过程、示例代码、美术资产、UI动画……经授权,图片皆截取自Eve原创游戏设计作品 作品分享:「Drink Some Boba」 是一款以喝奶茶为主题的操作类休闲游戏。玩家可以通过控制吸管,在规定时间里从奶茶中吸取不同的小料:珍珠、芋圆、红豆和仙草。总共设置了三个关卡。

以上图片展示了作品设计过程、示例代码、美术资产、UI动画……经授权,图片皆截取自Eve原创游戏设计作品PARTC UP-SKILL建模打“怪”在作品集准备过程中,Eve也在不断探索自我的能力疆界,不断挑战学习新的技能。例如,如何建模。同时,面对大量任务和有限时间的双重压力,Eve开启了游戏模式,进行升学过程中的“打怪升级”。通常,一款游戏中会分主线任务和支线任务,而升学的主线任务就是:1)完成作品集 2)取得合格语言*。Eve在玩游戏的过程中,学会了划分主次关系和安排优先级,并最终将这一技能应用在日常学习生活的各项任务中。作品分享: 「Halloween Diorama」是一个万圣节主题的3D小场景:采用了low poly风格,其中所有的物体都显得棱角清晰。

以上图片展示了调研、参考搜集、建模、材质、打光、渲染等流程经授权,图片皆截取自Eve原创项目作品PARTDPAINTING & SCULPTURE擅画善画Eve从初中起便开始学习画画,同时通过个人绘画作品义卖,定期向山区儿童进行捐款。这一行为至今已维持了十年之久。 在申请美本的过程中,除了学术能力与专业潜力之外,大学也会对申请者的个人经历,以及对社会所做出的贡献等方面进行考量。爱出者爱返,福往者福来。Eve的义卖之举也在冥冥之中印证了这句话。 作品分享:

01< Doomsday Robots >   2019.5

02<Things>2019.8  

03<Ant & Girl>2020.1

04<Locks> 组合绘画2023.3以上作品来自Eve个人创作如果说玩乐方式一定程度上意味着人们在这个世界上的存在方式。那么Eve在此间的“成就”便是——努力破除“玩乐”与学习的界限。

个人肖像由Eve提供日常生活中的她,除了打游戏,也尤其爱看和游戏相关的电影。如互动式的《潘达斯奈基》,观众可以自主选择剧情走向。或是像电影一样注重剧情,并且玩家可以获得沉浸式体验的游戏:《采石场惊魂》和《底特律:变人》。Eve同时强调,过去她在日常学习中面临到的*大困难其实是——自己。因为专注力严重匮乏,她很难集中精力投入在学业中。但在玩游戏时,却能够自然而然地进入“心流”状态。经过反思,她将原因归结为能够从游戏中获得正向反馈:例如收到阶段性的任务奖励,时不时地进行角色升级等。因此,她决定将这一点运用到平时的学习中,当完成了规定任务后,就及时地给自己一些“奖励”。正如心理学家Teresa Amabile所认为的,人们应该从电子游戏中学习如何组织和安排工作,因为游戏里提供了持续且清晰的进度反馈。Eve的导师感慨道:“ Eve的脑海里总会闪现各种奇奇怪怪的想法,源源不断,永不停歇。三年陪伴的时间里,她的不断成长、持续反思、对于自身和游戏的主动探索,让人忍不住期待她身上关于未来的无限可能。” 爽,就够了!

个人肖像由Eve提供与高冷的外在形象截然相反的是,Eve拥有细腻柔软的内心世界。她在游戏中自我疗愈,也在游戏创作中向世界倾注个人关怀。在问及Eve有关“游戏是否需要有用”的问题时,她回应道:“爽,就够了!” 电子游戏中的世界,允许我们在一个又一个关卡中,尝试不同的可能性。而Eve,愿你内心构建的微宇宙能够不断指引你—— “ 出发,到新的爱与新的喧闹中去!”

END撰文/编辑/设计|呈呈感谢Eve提供本期肖像本期涉及学员作品均经过Eve授权文本涉及数据信息来自相关官方网站

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奈奈 @Novenday 星期九

艺术设计本硕博申请规划 | 作品集指导

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环境:4.0师资:4.0服务:4.0效果:4.0

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店铺名称:Novenday 星期九

单位名称:上海星期九教育科技有限公司

账号名称:novenday(181******74)

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